Strategy – Patrones de Diseño

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El patrón de diseño Strategy es un patrón de diseño de software que permite a una clase cambiar su comportamiento en tiempo de ejecución.

Esto se logra mediante la creación de diferentes estrategias o algoritmos que pueden ser intercambiados fácilmente.

En Kotlin, podemos implementar el patrón Strategy mediante la creación de una interfaz que define el comportamiento deseado y luego crear diferentes clases que implementen esa interfaz de manera diferente.

Ejemplo de patrón Strategy

Por ejemplo, supongamos que queremos crear una aplicación de estrategia militar en la que se puedan utilizar diferentes estrategias de ataque.

Podríamos crear una interfaz llamada AttackStrategy que define el comportamiento de ataque, y luego crear diferentes clases que implementen esa interfaz de manera diferente, como AirAttack o GroundAttack.

Para hacer uso de estas diferentes estrategias de ataque, podríamos crear una clase llamada MilitaryUnit que tenga una propiedad attackStrategy que sea una instancia de la interfaz AttackStrategy.

Entonces, podríamos cambiar la estrategia de ataque de una unidad militar en tiempo de ejecución simplemente asignando una nueva estrategia a la propiedad attackStrategy.

A continuación, se muestra un ejemplo de cómo implementar el patrón Strategy en Kotlin:

// Interfaz que define el comportamiento de ataque
interface AttackStrategy {
    fun attack()
}

// Clase que implementa la estrategia de ataque aéreo
class AirAttack: AttackStrategy {
    override fun attack() {
        println("Atacando desde el aire")
    }
}

// Clase que implementa la estrategia de ataque terrestre
class GroundAttack: AttackStrategy {
    override fun attack() {
        println("Atacando desde el suelo")
    }
}

// Clase que representa una unidad militar
class MilitaryUnit(var attackStrategy: AttackStrategy) {
    fun attack() {
        attackStrategy.attack()
    }
}

// Creación de una unidad militar con una estrategia de ataque aéreo
val militaryUnit = MilitaryUnit(AirAttack())
militaryUnit.attack() // Imprime "Atacando desde el aire"

// Cambio de la estrategia de ataque a una estrategia terrestre
militaryUnit.attackStrategy = GroundAttack()
militaryUnit.attack() // Imprime "Atacando desde el suelo"

Conclusión

En resumen, el patrón de diseño Strategy nos permite cambiar el comportamiento de una clase en tiempo de ejecución mediante la creación de diferentes estrategias o algoritmos que pueden ser intercambiados fácilmente.

Esto nos permite tener un código más flexible y adaptable a diferentes situaciones.

En Kotlin, podemos implementar el patrón Strategy mediante la creación de una interfaz que define el comportamiento deseado y luego crear diferentes clases que implementen esa interfaz de manera diferente.