Adapter - Patrones de Diseño

El patrón de diseño Adapter es una técnica muy utilizada en el desarrollo de software para adaptar una interfaz de una clase a otra interfaz que se espera utilizar. Esto permite que las clases que no sean compatibles entre sí puedan trabajar juntas y ofrecer una funcionalidad similar.
Un ejemplo común de utilización de este patrón es cuando se desea utilizar una librería o una clase que no se ajusta completamente a nuestras necesidades y requerimientos. En lugar de reescribir completamente la clase o librería, podemos utilizar un Adapter para adaptar su interfaz a la que necesitamos.
En Kotlin, podemos utilizar el patrón Adapter mediante la implementación de una clase adaptadora que herede de la clase o librería que queremos adaptar y sobrescriba los métodos necesarios para adaptarlos a nuestras necesidades. A continuación, un ejemplo de cómo se podría implementar un Adapter en Kotlin:
// Clase original que queremos adaptar
class OriginalClass {
fun originalMethod() {
// Código de la función original
}
}
// Adapter que sobrescribe la función original para adaptarla a nuestras necesidades
class Adapter : OriginalClass() {
override fun originalMethod() {
// Código adaptado de la función original
}
}
Ejemplo concreto del patrón adapter
Un ejemplo concreto de utilización del patrón Adapter en Kotlin podría ser el siguiente:
Imaginémonos que tenemos una aplicación que utiliza una librería externa para gestionar la autenticación de usuarios. La librería ofrece una interfaz que permite iniciar sesión, cerrar sesión y obtener información del usuario autenticado. Sin embargo, la información que ofrece la librería no se ajusta exactamente a lo que necesitamos en nuestra aplicación, por lo que decidimos utilizar un Adapter para adaptar la interfaz de la librería a nuestras necesidades.
Para ello, creamos una clase AuthenticationAdapter
que herede de la clase de la librería de autenticación y sobrescriba el método que nos devuelve la información del usuario autenticado. La clase AuthenticationAdapter
podría quedar de la siguiente manera:
// Clase de la librería de autenticación
class AuthenticationLibrary {
fun login() {
// Código para iniciar sesión
}
fun logout() {
// Código para cerrar sesión
}
fun getUserInformation(): String {
// Devuelve un string con la información del usuario autenticado
}
}
// Adapter que adapta la interfaz de la librería de autenticación a nuestras necesidades
class AuthenticationAdapter : AuthenticationLibrary() {
override fun getUserInformation(): User {
// Devuelve un objeto Usuario con la información del usuario autenticado
val userInformation = super.getUserInformation()
val data = userInformation.split(",")
return User(data[0], data[1], data[2])
}
}
De esta manera, podemos utilizar la clase AuthenticationAdapter
en nuestra aplicación en lugar de la clase AuthenticationLibrary
y aprovechar su funcionalidad, pero adaptada a nuestras necesidades.
Además, el código que utiliza la clase AuthenticationAdapter
no necesita conocer los detalles de cómo se ha adaptado la función getUserInformation()
, lo que permite una mayor reutilización del código.
En resumen, el patrón de diseño Adapter es una técnica muy útil en el desarrollo de software que permite adaptar una interfaz a otra que se espera utilizar, lo que facilita la interoperabilidad entre clases y librerías que no son compatibles entre sí.
En Kotlin, se puede implementar mediante la creación de una clase adaptadora que herede de la clase a adaptar y sobrescriba los métodos necesarios para adaptarlos a nuestras necesidades.
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